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게임 개발

(신입)기획자의 포트폴리오는 어떻게 써야 할까?

※ 본 내용이 무조건 100% 맞다는 보장은 그 어디에도 없습니다.



 0. 저한테 왜 이러세요? 


요즘은 어떤지 잘 모르겠지만 기획 지망생 분들의 포폴이 아주 틀에 박힌 형식을 따른적이 있었죠.


보면 대체적으로 다음과 같이 구성이 됩니다.


    1. 표지
    2. 목차
    3. 게임 컨셉
    4. 유사 게임 분석
    5. 위 게임들과의 차이점
    6. 게임 시나리오
    7. 세계관 설정
    8. 플레이 방식
    9. BM모델




어디서 단체로 과외를 받은것도 아니고..... 



 1. 그래서 네가 잘 하는게 뭐냐?


말이 좋아 기획자로 퉁쳐서 이야기 하는거지 기획자 직군은 나름 세분화 되어 있습니다.


회사에서 기획자를 뽑을 땐 특정 파트를 잘 하는 사람을 원하는 경우가 많습니다.


그래서 게임잡에도 보면 아래와 같이 분류가 나위어져 있죠.


(게임 잡 채용 정보 카테고리)     



게임 기획이라는 큰 분류도 있지만 


시나리오, 밸런스, 유료화, 퀘스트, 레벨, 시스템, 컨셉, UI 등등.....

[물론 실제로 취직해보면 이것저것 다 하지만요]


그런데 위에 예시로 든 포폴 내용을 보면 모든게 다 들어있죠.


'시밤쾅, 난 모든걸 다 할수 있다! 날 뽑아라! 나 하나면 기획은 끝이다! 내가 기획의 A이자 Ω다!'


같은 느낌이죠. 


물론 저걸 전부 다 혼자서도 잘 하는 사람이 있을 수 있습니다.


세상은 넓고 굇수들은 많으니깐요.


하지만 회사에서 사람을 뽑을 땐 위 게임잡에서 보듯이 특정 분야별 기획자를 보통 뽑죠.


그렇기 때문에 거기에 맞는 포폴을 써야 합니다.


간단하게 시스템과 밸런스 두 가지 타입의 포폴에 대해 이야기 하면 다음과 같습니다.

[레벨, 컨셉, 퀘스트 등등 많지만 쓰다 보니 재탕할 공개 할 수 있는 문서도 없고 해서 패스....]



 2. 시스템 기획이라면......


자... 간단한 뽑기 시스템으로 포폴을 작성해 보자면 다음과 같은 내용이 포함 될 것입니다.


  1. 뽑기를 하는 방법
    • 어디서 - 메뉴 버튼인지 특별한 씬인지
    • 어떻게 1 - 어떤 재화를 사용 하는지
    • 어떻게 2 - 별도의 조작이 필요 한지, 필요 하다면 어떤 조작이 필요한지
  2. 뽑기를 할 수 없는 조건
  3. 뽑기에서 나오는 아이템은 무엇인지
  4. 뽑았을 때 어떤 연출이 있을 것인지
  5. 별도의 특별한 규칙이 있느지
등등이 필요 하겠죠.

일련의 사항들을 워드로 예쁘게 정리를 하면 뽑기 시스템 기획서가 1차적으로 완성이 됩니다.

그리고 이러한 로직이 필요한 시스템의 경우 다음과 같이 순서도를 작성 하여 주면 더 좋겠죠.




그리고 어떤 뽑기 아이템이 나올 지 테이블이 있어야겠죠.


Card_ID

Ratio

Bonus_Ratio

Bonus_Ratio_Date

1

64

64

7

2

37

37

7

3

90

90

7

4

90

90

7

5

50

50

7

6

75

75

7

7

44

0

0

8

88

0

0

9

74

0

0

10

61

0

0

11

17

0

0

12

8

0

0

13

41

0

0

14

64

0

0

15

96

0

0

16

10

0

0

17

90

0

0

18

26

0

0

19

8

0

0

20

95

0

0


그리고 이 테이블이 어떤 테이블인지 설명이 추가 되어야 겠죠.


칼럼 명 데이터 타입 칼럼 설명
Card_ID 정수

카드 인덱스

카드 인덱스는 카드 테이블에서 받아 온다.

Ratio 정수 해당 카드가 나올 확률
해당 확률 / 전체 확률의 합 으로 적용
Bonus_Ratio 정수 이벤트로 인한 추가 확률
Bonus_Ratio_Date 정수

해당 요일에 Bonus_Ratio 만큼 추가 하여 준다.
요일 값은 1 ~ 7 까지로 각각 월 ~ 일 로 적용


사실 이런 간단한 시스템이라면 테이블 & 순서도 두 개만 있음 개발이 가능 합니다.





 3. (전투) 밸런스 기획이라면......


그럼 밸런스 기획자라면 어떤 내용의 포폴을 준비 해야 할까요?


간단 합니다. 밸런스 기획서가 있으면 됩니다!


  1. 이러저러한 밸런스 규칙을 잡고
  2. 이를 토대로 만든 테이블을 작성 하고
  3. 조건에 따라 테이블의 값이 유동적으로 변할 수 있는 형태의 함수도 넣고
  4. 여기다 추가로 시뮬레이터까지 추가
하면 되죠.

가령 MMORPG로 치자면....

  1. 레벨에 따른 몬스터 기본 능력치
  2. 종족에 따른 몬스터 능력치 보정 값
  3. 등급에 따른 몬스터 능력치 보정 값
  4. 타입에 따른 몬스터 능력치 보정 값
  5. 등등등등.....
이 들어 가겠죠.

그렇게 하면 대충 다음과 같은 테이블이 나옵니다.


단, 이런 최종 결과 테이블만 있다면 곤란 하겠죠.


그러니


레벨에 따른 기본 능력치가 이러이러 한데




아래와 같이 이러 이러한 능력치 상승 폭을 주고





종족에 따라 다음과 같은 보정치가 들어 가고




타입에 따라 다음과 같은 보정치가 추가 되고 





마지막으로 이러한 최종 보정치가 적용 됩니다.





그리고 수동 계산이 필요한 몬스터는 다음과 같이 수 작업으로 값을 입력 받을 수 있도록 합니다.




이런 형태의 몬스터 테이블뿐 아니라 유저 캐릭터 능력치 테이블도 만들어 


해당 밸런스가 뜬구름 잡는 밸런스가 아님을 보여 주면 좋겠죠.


물론 이걸 보여 주는 이상적인 형태는 전투 시뮬레이터가 되겠구요.


전투 시뮬레이터는 뭐 그냥 엑셀로 해도 되고 여유가 있으면 VBA로 만들어도 됩니다.


캐릭터가 몇 렙일 때 동렙의 몬스터 몇 마리를 잡을 수 있다거나


캐릭터가 특정 레벨에서 다음 레벨 까지 몇 마리의 몬스터를 잡아야 하고


이는 하루 N시간 플레이 타임을 기준으로 며칠이 걸리고...


등등등.....



 5. 선택과 집중


이렇게 자신이 지원 하는 분야가 어디냐에 따라 포폴 내용은 명확하게 다르게 됩니다.


시스템 기획자를 뽑는데 거기다 밸런스 테이블을 가져 간다거나 하면 안되겠죠.


그럼 제일 처음에 언급한 


  1. 표지
  2. 목차
  3. 게임 컨셉
  4. 유사 게임 분석
  5. 위 게임들과의 차이점
  6. 게임 시나리오
  7. 세계관 설정
  8. 플레이 방식
  9. BM모델
저런 유형의 포폴이 왜 안 좋은지 알 수가 있겠죠.

물론 저런식의 기획서가 필요할 때도 있습니다.

신규 프로젝트 제안서라거나 우리 게임이 이렇게 쩌니깐 투자좀 해주세요! 할 때 정도 일까요?

단, 그 때는 순서가 좀 바뀌어야 하겠죠.

  1. 게임 컨셉
  2. 시장 분석
  3. 앞으로의 예측
  4. BM 모델
  5. 플레이 방식
  6. 기타 등등....
(아마)이런식으로 되겠죠.


여하튼 결론은 뜬구름 잡는 이야기가 아닌 목적에 맞는 포트폴리오를 작성 해야 한다는 겁니다.