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 0. 왜, 왜? 의 답이 필요 한가?


기획서는 누가 뭐라고 해도 그것을 읽고 개발을 하기 위한 문서 입니다.


기획자를 비롯한 많은 개발자(기획, 그래픽, 프로그래밍, 사운드, QA 등)가 기획서를 보고 개발을 시작 하죠.


그렇기 때문에 기획서의 내용이 왜 그렇게 쓰였는지가 중요 합니다.


내용을 이해를 하고 개발을 하는 것과 이해를 하지 못한체 개발 하는것은 그 퀄리티에 많은 차이가 있죠.


그 뿐 아니라 기획 의도가 명확할 경우 실제 구현을 하는 개발자가 좀 더 좋은 아이디어를 제공 하거나


잘못된 부분이 있을 때 쉽게 피드백을 줄 수 있습니다.


또한 개발 도중 어떤 문제, 다른 아이디어가 있을 때 '어? 이거 왜 이렇게 안했지?' 라는 의문이 들었을 때


길잡이가 되어 주기도 합니다.


이게 없다면? 순간 떠오른 더 좋은 아이디어에 혹하여 개발을 하였다가


다른 문제가 생겼을 때, 그 때 가서 '아.. 이거 그래서 이렇게 하기로 했었는데...'


하며 후회 하는 경우도 종종 생기기 마련이니깐요.


그럼 그 왜? 의 대답은 어떻게 써야 할까요?


몇 가지 예시를 들어 보겠습니다.


단, 이 예시의 경우 조금 극단적인 예시이니 참고로만 하시기 바랍니다.

(중요한건 기획 의도를 설명 해야 한다는걸로 이미 위에 다 썼으니깐요. ㅇㅇ)




 1. 예시


다음과 같은 레벨 - 공격력 테이블[각주:1]을 가정 하여 봅시다.


레벨

공격력

1

100

2

105

3

110

4

115

5

120

6

126

7

132

8

138

9

144

10

151


왜 저런 값을 가지게 될까요?


1레벨 공격력 100을 기준으로 하여 레벨 당 5%씩 추가 되는 형태 입니다.


사실 이 테이블의 공격력은 기본 공격력이고 실제 공격력은 해당 수치 * 0.95 ~ 1.05의 랜덤 값을 가지게 됩니다.


그럼 다음과 같은 데이터를 얻을 수 있겠죠.


레벨

공격력

최소 공격력

최대 공격력

1

100

95

105

2

105

99

110

3

110

104

115

4

115

109

120

5

120

114

126

6

126

119

132

7

132

125

138

8

138

131

144

9

144

136

151

10

151

143

158


보시면 해당 레벨의 공격력은 직전 레벨의 최대 공격력과 같은 수치로 각 레벨 당 이전 레벨 최대 공격력과 같은 값을 가집니다.


유저는 게임을 하며 체감적으로 해당 레벨에서 자신의 최소 / 최대 공격력을 알게 됩니다.


그리고 레벨업을 하였을 때 자신의 표기 공격력이 이전 레벨에서 최대 공격력과 같은 


즉, 평균 대미지가 이전 레벨에서의 최대 대미지 만큼 나온다는걸 알게 되는 형태이죠.




 2. 실제 기획서에는?


물론 실제 기획서에는 저렇게 구구절절하게 다 쓰지는 않겠죠.


간결하게 결론을 적어 줍니다.






보면 위 페이지에 레벨 - 공격력에 관한 내용이 다 들어 있죠.


  1. 레벨에 따른 공격력을 뽑는 방법과
  2. 해당 공격력의 실제 계산 방법
  3. 레벨에 따른 공격력 증가 량은 얼마인지
  4. 증가량의 기준은 무엇인지
  5. 레벨 - 공격력 샘플 데이터
등의 내용을 담게 됩니다.



 3. 별도의 메모


실제 기획서는 위와 같이 간결 하게 한다고 하여도 세부적인, 구구절절한 이야기는 별도로 정리 하는것이 좋습니다.


기획서가 PPT 문서일 경우 슬라이드 노트 부분에 기록을 하서나


기획서가 DOC 문서일 경우 "메모 기능"을 사용 하여 기록을 하거나


아니면 별도의 메모장등을 통하여 세세한 이유를 남겨 두는것이 좋습니다.

  1. 해당 레벨 - 공격력 테이블은 제가 가장 좋아하는 테이블 입니다. 밸런싱 작업을 할 때 기본적으로 이 테이블을 기준으로 해당 게임에 맞게 변형 가공 하여 사용 합니다. 물론 최종 테이블은 전혀 다른 테이블이 될 수도 있지만요 [본문으로]
Posted by 월하