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게임 개발

밸런싱, 숫자의 함정

기획, 특히 밸런싱쪽을 하다 보면 숫자를 믿게 됩니다.

 

'나의 엑셀 데이터는 완벽하다!' 라거나 "드랍 확률이 50%이니 두 번에 한 번은 나오겠지. 얻기 쉽네' 라거나 말이죠.

 

음... 물론 산술적 데이터를 작성하고 이를 바탕으로 밸런스를 잡는건 중요 합니다.

 

밑도 끝도 없이 무작정 우기는 것보다 더 명확하고 다른 사람(자기 자신을 포함)을 설득 하기도 쉽죠.

 

하지만 이 숫자에는 많은 함정이 있습니다.

 

속는 사람이 유저가 될 수도 있고 기획자 자신이 될 수도 있죠.

 

 

가령...

  

 

 

A 유저는 10초에 한 번 10의 대미지로 공격 할 수 있습니다.

 

B 유저는 1초에 한 번 1의 대미지를 줄 수 있습니다.

 

두 유저가 싸우면 누가 이길까요??

 

자.... 두 유저 모두 체력이 20 입니다.

 

그럼 시간당 체력이 아래와 같이 되겠죠.

 

시간

A 유저 대미지

B 유저 대미지

A 유저 남은 체력

B 유저 남은 체력

0

0

0

20

20

1

10

1

19

10

2

0

1

18

10

3

0

1

17

10

4

0

1

16

10

5

0

1

15

10

6

0

1

14

10

7

0

1

13

10

8

0

1

12

10

9

0

1

11

10

10

0

1

10

10

11

10

1

9

0

 

A 유저가 이기네요.

 

그럼 만약 B 유저가 2초에 한 번 2의 대미지를 주면 어떻게 될까요?

 

시간

A 유저 대미지

B 유저 대미지

A 유저 남은 체력

B 유저 남은 체력

0

0

0

20

20

1

10

2

18

10

2

0

0

18

10

3

0

2

16

10

4

0

0

16

10

5

0

2

14

10

6

0

0

14

10

7

0

2

12

10

8

0

0

12

10

9

0

2

10

10

10

0

0

10

10

11

10

2

8

0

 

그런데 체력이 20이 아닌 21이 된다면 어떨까요?

 

시간

A 유저 대미지

B 유저 대미지

A 유저 남은 체력

B 유저 남은 체력

0

0

0

21

21

1

10

2

19

11

2

0

0

19

11

3

0

2

17

11

4

0

0

17

11

5

0

2

15

11

6

0

0

15

11

7

0

2

13

11

8

0

0

13

11

9

0

2

11

11

10

0

0

11

11

11

10

2

9

1

12

0

0

9

1

13

0

2

7

1

14

0

0

7

1

15

0

2

5

1

16

0

0

5

1

17

0

2

3

1

18

0

0

3

1

19

0

2

1

1

20

0

0

1

1

21

10

2

-1

-9

 

둘 다 동시에 죽겠군요.

 

이번에는 B 유저가 3초에 한 번 3의 대미지를 준다고 해볼까요?

 

시간

A 유저 대미지

B 유저 대미지

A 유저 남은 체력

B 유저 남은 체력

0

0

0

21

21

1

10

3

18

11

2

0

0

18

11

3

0

0

18

11

4

0

3

15

11

5

0

0

15

11

6

0

0

15

11

7

0

3

12

11

8

0

0

12

11

9

0

0

12

11

10

0

3

9

11

11

10

0

9

1

12

0

0

9

1

13

0

3

6

1

14

0

0

6

1

15

0

0

6

1

16

0

3

3

1

17

0

0

3

1

18

0

0

3

1

19

0

3

0

1

 

오오~ B 유저가 드디어 이겼습니다.

 

DPS(초당 공격력)는 1로 동일 합니다.

 

체력도 동일 합니다.

 

방어력 같은거 없이 무조건 고정 대미지가 들어 갑니다.

 

하지만 공격 속도, 체력에 따라 차이가 나게되죠.

 

DPS는 분명 대미지를 비교하는 좋은 기준이 될 수 있습니다.

 

하지만 상황에따라 많은 변수를 가지게 되는 녀석이라 맹신하게되면 망하죠. ㅋ

 

밸런싱을 잡을 때 가장 어렵고 귀찮은게 이런 요인들이 넘쳐 흐르기 때문이죠.

 

간단한 RPG게임이라도...

 

원거리와 근거리, 평타와 스킬, 지속 대미지와 한방 대미지....

 

몬스터와 플레이어의 이동 속도 등등...

 

고려할 사항이 너무 많죠.

 

그럼에도 이런걸 다 무시하고 산술적 수치만으로 밸런싱을 하게 되면 망하기 딱 좋죠.

 

뭐 결국 밸런싱은 테스트와 노가다의 극치입니다.

 

 

 

밸런싱을 하는 방법에는 몇 가지 방법이 있습니다.

 

일부 특출난 사람들은 감각적으로 밸런싱을 잡는 사람이 있다고 합니다.

 

하지만 그게 안된다면 계속 하여 반복 테스트 수정을 하는 거죠.

 

사실 밸런싱 만큼 공을 들인만큼의 퀄리티가 나오는것도 없습니다.

 

대신 경력이 늘고 노하우가 생기면 테스트, 수정, 최초 밸런싱을 할 때 시간이 줄어들게되죠.

 

 

 

.... 뭔 이야기를 하려고 했는지 잘 모르겠지만 여하튼

 

밸런싱을 할 때 숫자를 너무 믿으면 안됩니다!!